PROPOSTA SINTETICA

PER LA PROGETTAZIONE DEI CORSI DI GENERAZIONE WEB 2017-18

 

DIGITAL TASK FORCE

 

Diesse Lombardia, ente per la formazione e l’aggiornamento, mette a disposizione la propria competenza progettuale e la propria organizzazione per la progettazione e la realizzazione di corsi per la prossima annualità di Generazione WEB.

La proposta formativa di Diesse Lombardia è caratterizzata da:

  • Esperienze di corsi di formazione realizzate in vari ambiti e per vari istituzioni. Nello specifico, progettazione ed erogazione di corsi per le varie edizioni “Generazione WEB”, i cui risultati sono stati ampiamente documentati in diversi convegni, l’ultimo dei quali “Apprendere e insegnare nella scuola delle ICT, un bilancio che apre a progetti futuri” a Monza – Palazzo Reale – 19 maggio 2016, corso del quale è stato presentato un eBook contenente esempi di risorse realizzate dai corsisti.
  • Un pool di formatori con competenze diversificate relativamente a varie aree formative e comprovata esperienza di supporto ai corsisti.
  • Ambienti virtuali di apprendimento per una didattica blended.

PROPOSTE SINTETICHE DI CORSI

PER LE TRE AREE DI GENERAZIONE WEB

 

Azione 1 - Didattica inclusiva

Accessibilità - Personalizzazione dei percorsi e accessibilità web per disabili sensoriali, BES (Bisogni educativi speciali), DSA (Disturbi specifici di apprendimento);

 

Corso 1.1 - Percorsi personalizzati per studenti con DSA o BES - Introduttivo

Strumenti digitali per la creazione o la mediazione di contenuti didattici in modalità accessibile. Applicativi come strumenti compensativi.

 

Corso 1.2 - Laboratorio per una didattica inclusiva - Approfondimento

Progettazione, organizzazione e sviluppo di un’unità formativa accessibile con particolare attenzione alle fasi introduttiva, rielaborativa e valutativa.

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Azione 2 - Coding e robotica

Coding, tinkering e robotica educativa per lo sviluppo del pensiero computazionale e l’approccio alle materie STEM (science, technology, engineering, mathematics);

 

Corso 2.1 - Coding per la scuola d’infanzia (coding e coding unplugged)

Principi e ricadute, educative e didattiche, del coding e del pensiero computazionale, applicazione del coding unplugged, in ottica trasversale, alla didattica per competenze, risorse per il coding unplugged (CodyRoby e DressCode), risorse per il coding online (Code.org e Scratch Jr), risorse per il primo approccio alla robotica educativa (Doc)

 

Nota: unplugged, vuol dire attività che utilizzano strumenti non digitali ed è rivolto all’infanzia/primaria. I bambini svolgono attività guidate dagli insegnanti.

 

Corso 2.2 - Coding e robotica per la scuola primaria

Principi e ricadute, educative e didattiche, del coding e del pensiero computazionale

applicazione del coding, in ottica trasversale, alla didattica per competenze, risorse per il coding online (Code.org e Scratch), risorse per il coding unplugged

 

Corso 2.3 - Coding per la scuola secondaria di primo e secondo grado.

Individuazione di strategie appropriate per la risoluzione dei problemi, analisi di dati e loro interpretazione al fine di individuare soluzioni a problemi, acquisizione della capacità di codificare attraverso l’uso di un linguaggio di programmazione la soluzione di un problema, capacità d’uso degli elementi acquisiti per affrontare e trovare soluzioni ai problemi posti.

 

Corso 2.4 - Robotica per la scuola secondaria di I e II grado.

Programmazione di una scheda Arduino per poterla utilizzare con pulsanti, LED, e altre semplici componenti elettroniche per realizzare un semplice robot capace di muoversi e di ruotare.

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Azione 3 - Realtà virtuale e aumentata

Realtà virtuale e aumentata - Innovazione nella gestione degli spazi, del tempo e dei modi di insegnamento e dell’apprendimento mediante l’applicazione dell’ICT (Information and Communication Technology), anche attraverso l’utilizzo di dispositivi per la realtà virtuale e aumentata.

 

Corso 3.1 - Realtà aumentata

L’AR (Augmented Reality) o Realtà Aumentata è la possibilità di “collegare” alla realtà contenuti aggiuntivi, fruibili attraverso dispositivi portatili.

Per esempio, inquadrando il libro cartaceo, il bambino vede comparire sullo schermo del suo dispositivo delle immagini tridimensionali, capaci di muoversi e di realizzare alcune azioni predeterminate

Con la stessa logica, esistono applicazioni che possono legare contenuti preparati dagli utenti a oggetti / luoghi / segnaposto, in modo che altri visitatori / utenti possano fruirne con i dispositivi mobili.

Anche in questo caso l’obiettivo è quello di dare ai docenti che frequentano i corsi la capacità di produrre contenuti e collegarli al mondo reale, aumentandone la fruizione.

Rispetto alla VR, non è necessario uno strumento specifico da acquistare, ciascun docente partecipante sarà invitato a portare con sé il proprio dispositivo mobile.

 

Esiste la possibilità di combinare VR e AR, ma si tratta di un esercizio per esperti di entrambe le tecnologie. Nel caso si rilevi la presenza di docenti esperti, potrà essere strutturato un corso ad hoc.

 

Corso 3.2 - Realtà virtuale

La realtà virtuale si presta a numerose attività anche in campo educativo. Questa tecnologia si è dimostrata particolarmente efficace per stimolare l’attenzione e la curiosità dei ragazzi e offrire ai ragazzi un metodo di apprendimento molto più coinvolgente. In questo laboratorio simuleremo lezioni con l’ausilio di questa tecnologia e proveremo anche l’utilizzo degli occhiali per la realtà virtuale nella didattica quotidiana.

Scopo del corso è  creare un ambiente virtuale immersivo con l’utilizzo di specifiche piattaforme. L’ambiente è fruibile attraverso visori.

L’obiettivo è quello di rendere i docenti capaci di creare delle risorse da utilizzare in realtà virtuale. Il processo di formazione, prevalentemente laboratoriale, prevede l’utilizzo di strumenti di supporto per la fruizione e la creazione dei contenuti.

 

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